“Hiperficción”, cuando libros y películas toman vida

Por redaccionnyl el 10/03/2016

Utilizar la hiperficción para hablar de hiperficción en un libro llamado “Hiperficción” (Editorial Cinestesia). Sin lugar a engaños, así presenta su nuevo libro el escritor y productor de cine Miguel Herrero, una obra que traspasa lo literario para viajar por un mundo multimedia a través de sus páginas que hablan de literatura, cine y videojuegos. El volumen será presentado en la librería Ali i Truc de Elche, este viernes a las 20.15 horas, y el sábado en la FNAC de Alicante, a las 19 horas, en dos citas que contarán con el cineasta Fran Mateu y el crítico y profesor de cine Antonio Sempere como presentadores, respectivamente.

La hiperficción es un concepto que explica la interacción entre distintos medios de expresión o, dentro de un mismo medio, el salto habitual de narración. Cuando la pantalla del cine cobra vida y habla al espectador, cuando este puede elegir la manera de leer un libro o jugar un videojuego o cuando los saltos de un formato a otro componen la historia son ejemplos habituales en esta práctica en ciernes pero, a la vez, todavía desconocida para el público general.

El autor sajeño ha creado una recopilación de casos detallados en el estilo del ensayo tanto por materias como por autores y productos que navega desde los orígenes de la disciplina hasta la más reciente actualidad, avivada con la venta de los últimos modelos de teléfonos móvil. En más de 200 páginas, Herrero propone una lectura en profundidad sobre el concepto e invita al lector a disfrutar del tema tratado en primera persona con más de 40 opciones registradas en el libro y en la página web de la obra.

«Nada mejor que la propio hiperficción para hablar de ella. Me gusta que el lector sepa que puede abrir el libro por donde quiera, leer lo que le guste, salirse del libro para navegar por Internet, leer otras lecturas que complementan lo expuesto en el libro. Quiero que sea un libro para disfrutarlo más allá de la propia lectura», confiesa el autor.

Para ofrecer este producto Herrero ha trabajado durante varios años donde, en su oficio de productor de cine, ha ido recopilando lecturas, cintas y videojuegos que navegan entre distintas disciplinas y que juegan con el lector, el espectador o el jugador. No obstante, han sido «los dos últimos años, donde ha habido un resurgimiento de la realidad virtual» cuando ha ultimado los casos y la escritura añadiendo, incluso, «algunas películas recientes en España que practican el juego con el espectador».

Amplia recopilación

La amplia recopilación cosechada por el sajeño va desde los primeros casos de literatura que implica a lector como Proust, James Joyce o Borges a lecturas contemporáneas basadas en los juegos de rol o la cibercultura, pasando por autores y obras tan relevantes como Julio Cortázar y su “Rayuela”, obra de la que el escritor explica que «se puede leer de muchas formas e, incluso, el propio Cortázar invitaba a abrir el libro al azar y leer por ahí». De la misma manera, concreta que «Borges utilizaba ala hiperficción para contar sus historias como una muñeca rusa, con un sueño que pasa dentro de otro sueño que está dentro de un sueño».

Antes de adentrarse en el cine, la verdadera pasión de Herrero, también hay un espacio reservado para el arte y la manera expresión que invita al espectador a formular sus propias preguntas y respuestas. En este caso, el autor se adentra en el arte por movimiento y dedica distintos capítulos al cubismo, el dadaísmo, el surrealismo y el pop art, entre otros.

Cine surrealista

Relacionado con el arte es el primero de los capítulos dedicados al cine, que habla de Buñuel. Para Herrero, el universal director turolense «es el primero en introducir el surrealismo en el cine y sus películas, como “Un perro andaluz” está sujeta a las múltiples interpretaciones de los espectadores, hecho que hiciera que fuese prohibida en algunos países y en otros no».

Los laberintos de David Lynch o las «multireferencias» de Tarantino son otros aspectos tratados por Herrero, que matiza que «cuando vez una película de Lynch no sabes qué va delante o detrás, que es real o es imaginación del personaje y cuál es el principio y el final», mientras que de Tarantino comenta que «tiene la capacidad de introducir textos, escenas, referencias, canciones de múltiples películas y directores. Claro, según quien la vea, se da cuenta de lo que quiere expresar el director o ve una simple película».

Otro de los temas tratados dentro del apartado del cine es el dedicado a la expansión de la pantalla. Además de las películas en 3D, cada vez se extiende más «la interacción con el espectador». «Hay creaciones audiovisuales que piden, mediante llamada telefónica a un espectador, que le diga a la protagonista si toma una decisión u otra. Por reconocimiento de voz, la proyección detecta la respuesta y se va creando la película», indica Herrero.

De manera similar sucede en los videojuegos, donde cada vez más «se pide al jugador que determine el recorrido del juego, creando su propia historia donde cada usuario puede estar en el mismo escenario de realidad pero sucediéndole cosas muy distintas».

Sobre este punto, el escritor determina que «la realidad virtual, como pasa en los últimos modelos de móvil, está cada vez más al alcance y los productos culturales se deben adaptar. En pocos años nos preguntaremos ¿veo la película lineal o interactiva? Y a disfrutar».

ENEAS G. FERRI / Laverdad.es

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